Colecionador de Bonecos
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- OK vou para la o mais rapido possivel. -
* Makari sai da sala rapidamente com as informações dadas pelo Hokage na memoria. E o pergaminho na mão. *
" Acho que vou ter algum trabalho dessa vez, não vou chegar la sem uma boa jornada. "
* Makari sai pela porta e cumprimenta de saída os guardas da porta. Logo depois vai para casa arruma sua mochila com algum dinheiro, depois vai ao deposito pegar suas marionetes. Guarda cada uma em 1 pergaminho para ficar mais fácil de carregar. *
" Agora posso ir. "
- Vó to saindo em uma missão particular volto daqui algum tempo -
* Depois de pegar seu equipamento ninja (o mesmo que consta na ficha) ele vai para a saída da cidade e dali o jovem parte sempre andando a margem da estrada não andando sozinho diretamente nela, a uns 15 metros de segurança da estada. *
" Até confio em minhas habilidades, mas quero ir despercebido e nem perder tempo com possíveis problemas. "
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Nome: Kujutsushi Makari Idade: 12 Data de Aniversário: 21/01 Clã: Kujutsushi Vila de Origem: Suna Rank: Gennin Reputação: 7
História:
Makari nasceu no pais da areia, seus pais eram shinobis de relativo respeito na vila, mas com o tempo eles foram perdendo o gosto por serem shinobis e queriam buscar uma vida de paz, porem não conseguiam pois tinham sempre de estar cumprindo ordens de superiores e não queriam que se filho sofrece a mesma coisa.
Então mandaram o garoto ainda novo 2 anos com sua Avó Tsukai pra Konoha, esta tentou manter o menino na linha quando ficou um pouco mais velho 7 anos, mas este não queria saber de outra coisa alem de entrar pra academia ninja por causa da influencia dos amigos feitos na vila. Logo Tsukai acabou colocando o menino na academia e com o tempo passou pra ele também os ensinamentos basicos do clã para o garoto. Que se desenvolveu bem na academia mas ainda passava por certas dificuldades, a Ávo logo ensinou ao garoto que teria que paciencia e com o tempo ele iria aprender tudo e se tornaria um gennin.
Makari com isso tentou ter menos atritos com os colegas de academia e buscar ajuda-los e aprender com eles ja que ele passou por dificuldades e considerou que outros também passariam.
Tsukai hoje tem orgulho do neto por ter corrido atraz do que queria mesmo sem saber o que os pais de Makari queria para o garoto. Os pais de Makari acabaram tendo problemas em uma missão e a sua mão acabou morrendo, e seu pai acabou desesperado se matando tempos depois por causa de uma depresão intensa sofrida apos a morte de sua esposa. Ate hoje Makari não sabe do paradeiro de seus pais e na realidade não pergunta muito a sua avó, por ela falar que não gostar de falar disso ele prefere não imcomoda-la.
Makari apesar das dificulades teve poucos problemas na academia se comparado a outros na mesma, e com o treinamento que sua ávo lhe dava ele pode evoluir muito e ate surpreendela com algumas coisas pois o garoto utilizava mais ninjutsus não elementais e katon (pois achava melhor que os jutsus do clã) do que utilizava a marionete que ela o treinara pra usar . Depois de algum tempo na academia o jovem Kujutsushi amadureceu e teve anceio por mais aventuras shinobis e missões que ele muito ouvia falar pela cidade entre seus amigos de academia. Hoje em dia o garoto ja pensa em como treinar suas habilidades com as marinetes, lembrando-se dos momentos em que achava sem graça os jutsus do clã e hoje é o que o orgulha em si mesmo é poder ser do clã Kujutsushi. Makari tem em mente honrar o clã e ser um grande shinobi.
Descrição Física: Magro, 1,55 56Kg, pele clara, Tatuagens pelo corpo mas ficam escondidas pela roupa a não ser as mão quando colocadas pra fora da manga longa(onde terminam em uma Cruz na palma de cada mão) e no rosto que são indo em direção ao centro da fazer mas cobrido apenas o começo da face em forma de garras. Cabelo longos e lisos brancos, a primeira vista a face esta sempre sem emoção parecendo ate um tanto desmotivado. Roupas largas e frouchas possibilitando movimentos rapidos e os mesmo as vezes são ate encobridos pelas roupas que cobrem ate a mão sem capo ficando o rosto todo pra fora.
Descrição Psicológica: Muito interessado em estudos sobre anatomia Humana e em Marionetes ele as vezes parece Psicotico, e é revolto psicologicamente com traições.
Frase/Lema: Aqui se faz aqui se paga
Outras Características: Gosta de uma boa conversa, Estudar,é Queto, Calmo, Cauculista, Amigo, mas as vezes tem tendencias assassinas.
Dons: Jutsus Silenciosos Custo: 1 ponto Descrição: O Shinobi com esse Dom é capaz de realizar um jutsu sem utilizar os componentes verbais. Benefícios: Você não precisa pronunciar o nome do jutsu a ser usado. Precisa apenas realizar os Ins necessários.
Jutsus com Uma Mão Custo: 2 pontos Descrição: Esse Dom permite ao shinobi executar jutsus usando apenas uma das mãos. Esse dom deve ser muito bem explicado na história, do contrário, não aceitaremos que o personagem venha a ter esse dom. Benefícios: Em situações de combate você pode realizar jutsus mesmo que uma de suas mãos esteja inutilizada. Ou mesmo realizar dois jutsus ao mesmo tempo. Obs: Você apenas pode fazer 2 jutsus ao mesmo tempo com esse Dom, caso tenha o Dom Jutsus Silenciosos.
Lutar às Cegas Custo: 1 ponto Descrição: O shinobi com esse dom não sofre penalidades por estar cego ou incapacitado de qualquer maneira da visão. Benefícios: O shinobi não fica indefeso quando esta cego, podendo se guiar por outros sentidos e lutar quase normalmente. Em jogo, um personagem Cego ou que esteja com a visão incapacitada, tem sua Percepção Reduzida em 50%.
Talentos: Katon , Doton
HP: 54 CH: 113 ST: 27
NINJUTSU Controle de Chakra: 35 Resistência/Habilidade: 5
TAIJUTSU Agilidade: 15 Resistência/Força: 1 Mira: 10 Perícia (Nome da arma) Opcional : 0
GENJUTSU Percepção: 7 Manipulação: 6
Perícias: Perícia com Marionetes: 15 Primeiros Socorros: 10 Conhecimento de Jutsus: 10
MODIFICADORES:
Taijutsu: Dano Corpo-a-Corpo[Tai]: 0 Dano à Distância[Tai]: 3 Resistência a Dano[Tai]: 0 Ninjutsu: Resistência a Dano[Nin]: 1 Dano com Marionete: 5
JUTSUS: Jouro Senbon (Chuva de Agulhas) Quem usa: Sigure, Aoi Rank: C Descrição: Depois de jogar o guarda-chuva no ar, esse objeto libera várias agulhas, machucando o oponente. Com o chakra, as agulhas vão na direção dos oponentes. Pelas agulhas perseguirem os inimigos, é muito difícil se desviar dessa técnica, sendo geralmente necessário formas de defesa paa se safar desse jutsu (todas as agulhas acertam o inimigo, a menos que ele se proteja de alguma forma). Gasto de CH: 10 para cada 20 senbons utilizadas. Gasto de ST: - Gasto de Armas: Senbons utilizadas (Máx. 60/ataque). Dano/Efeito: Dano normal das senbons utilizadas. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Mira 3, Guarda-Chuvas Ninja, Senbons(Min. 20).
NINJUTSUS:
RANK E
Katon to-chi no jutsu (Tocha) Quem usa: Jiraya Rank: E Descrição: O ninja faz o selo do tigre se concentrando para fazer uma pequena bola de fogo aparecer e ficar flutuando Perto do dedo indicador do usuário. A Esfera de fogo ficara posicionada sempre perto do dedo do usuário, funcionando como uma tocha e não podendo ser lançada. Gasto de CH: 01/turno Requerimentos: Resistência/Habilidade 01
Sennen Goroshi (Mil Anos de Dor) Quem usa:Uzumaki Naruto, Hatake Kakashi Rank: E Descrição: Apesar de ser chamado da Konohagakure Inzen Taijutsu Ougi (Técnica Suprema da Antiga Folha), Sennen Goroshi é mais uma técnica mais de brincadeira do que um taijutsu de verdade. O ninja forma o selo do tigre e enfia seu dedo na região anal do oponente, fazendo com que ele vá para o ar de tanta dor. Também pode-se improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no ânus alheio (semelhante à dedada iuaehuaeh). Gasto de ST: 2 Dano/Efeito: 2 + Mod. de Força. Requerimentos: Mira 1.
TAIJUTSUS:
GENJUTSUS: Magen • Ashi Ryoushi no jutsu (Ilusão demoniaca • Técnica do caçador de pernas) Quem usa: Shin'Oryuu Yomi Rank: D Descrição: Assim que esse genjutsu é utilizado, o chão torna-se muito fofo para o alvo, fazendo seus pés afundarem. Enquanto a ilusão permanecer, o alvo vai afundando pouco a pouco (20cm/turno) e com o tempo o alvo também não poderá usar os braços e por fim ficará enterrado no chão. Mesmo completamente interrado, o alvo do Genjutsu não perde a respiração, então é impossível morrer pelo efeito desse Genjutsu. Gasto de CH: 05/turno Dano/Efeito: Faz o inimigo afundar lentamente no chão: 1 turno para os pés; 5 turnos para as pernas; entre 7 e 9 turnos para cobrir até o pescoço; 9 a 11 turnos para afundar completamente o alvo. Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Método para Escapar com Dor: Difícilmente. Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Genjutsu Gae. Requerimentos: Controle de chakra 02, Manipulação 06.
Básicos:
Rank E
Nawanuke no Jutsu (Técnica de Escapatória) Quem usa: Qualquer Ninja. Rank: E Descrição: Um ninjutsu básico que permite que o ninja desamarre cordas ou se livre de qualquer tipo de prisão. Gasto de CH: 2 Requerimentos: Resistência/Habilidade 1.
Kawarimi no Jutsu (Técnica da Troca da Substituição do Corpo) Quem usa: Técnica Ninja Básica Rank: E Descrição: Quando em perigo, o ninja põe algo no lugar dele, não se machucando. Normalmente se põe madeira com Henge no Jutsu transformado no ninja, ou qualquer outra coisa. Nota: Regra para Kawarime. (Colocar o link) Gasto de CH: 3 Requerimentos: Resistência/Habilidade 1.
Kinobiri (Camada de Chakra) Quem Usa: Naruto, Sakura, Sasuke, todo mundo. Rank: E Descrição: Técnica básica onde o ninja, concentrando uma quantidade de chakra nos pés, é capaz de grudar em qualqeur tipo de supercífie sólida. Essa técnica pode ser utilizada para auxiliar em escaladas ou mesmo se manter preso de cabeça pra baixo em qualquer lugar. Gasto de Ch: 3/Turno. Requerimentos: Controle de Chakra 1.
Bushin no Jutsu (Técnica do Clone) Quem usa: Maioria dos ninjas Rank: E Descrição: Uma técnica de genjutsu básica ensinada na Academia. Faz com que o ninja crie um clone seu. É uma ilusão simples, sem cheiro, sem peso, sem fala, e serve apenas para distrair ou confundir o oponente. O Bushin é desfeito caso leve qualquer tipo de dano. Nota: O Sharingan Nv2 (por sua capacidade de emxergar a cor do chakra) e o Byakugan Nv2 (por sua capacidade de enxergar dentro do corpo do oponente) são capazes de desvendar um Bushin, visto que é uma técnica simples, não podendo ser enganados por Bushins normais. Gasto de CH: 3 Requerimentos: Manipulação 1.
Kai (Soltar / Liberar) Quem usa: Nara Shikamaru, Haruno Sakura, Hatake Kakashi, Umino Iruka e outros jounins Rank: E Descrição: Desfaz Genjutsus de nível inferior ao do usuário. Se o nível for superior ao do usuário, o Genjutsu não será desfeito completamente. Pode ser tambem usado para libertar selos. Nota: Verificar Especificação do Genjutsu a ser quebrado com o Kai, comparando as habilidades do manipulador do genjutsu usado contra do usuário do Kai. Gasto de CH: 5 Requerimentos: Manipulação 1.
Kekke Genkai:
Hijutsus:
Kugutsu no Jutsu (Técnica de Manipular Bonecos) Quem usa: Kankurou Descrição: Os membros desse clã são capazes de manipular marionetes de diferentes tipos e formas. Isso se dá através de linhas especiais, controladas pelo chakra do membro. Essa habilidade é praticamente Exclusiva desse clã. Gasto de CH: 5/fazer; 2/manter Obs: Precisa ativar. Dano/Efeito: O Usuário do Hijutsu pode controlar marionete usando linhas de chakra, com velocidade igual à 1/2 do Controle de Chakra + Perícia Com Marionentes + Bonus de Ataque da marionete (ou Bonus de Defesa Extra da marionete para se defender) + Deslocamento da Marionete. A área de alcance das marionetes controladas por esse jutsu é igual ao Controle de Chakra do usuário em metros. Nota: O usuário Recebe um novo Modificador de Dano em Ninjutsu com nome "Dano com Marionete", sendo definido como 1/3 do Controle de Chakra do usuário. Esse modificador é somado a todo e qualquer dano infrigido pelas marionetes que controla. Habilitações: O usuário pode acionar, simultâneamente, 1 (UM) compartimento de arma da marionete. Além disso, pode utilizar, simultâneamente, 5 (CINCO) objetos/armas de tamanho mínimo (senbons, shurikens, makibishis, etc) OU 3 (TRÊS) objetos/armas de tamanho médio (kunais, ninja-to, pergaminhos Rank D e C, etc) OU 1 (UM) objeto/arma de tamanho grande ou superior (fuuma shuriken, katana, leque, etc), contidos nos compartimentos da marionete. Requerimentos: Controle de Chakra 2, Resistência/Habilidade 1.
Kairai Henge no Jutsu (Técnica da Transformação da Marionete) Quem usa: Kankurou Rank: D Descrição: Técnica usada por titeteiros. Eles fazem com que a marionete fique com sua aparencia para confundir o inimigo. Gasto de ST: =//= Gasto de CH: 7 Requerimentos: Controle de Chakra 03, Resistência/Habilidade 02, Manipulação 02.
Kairai Henge Joutou no Jutsu (Técnica Avançada da Transformação da Marionete) Quem usa: Kankurou Rank: C Descrição: Como a técnica Kairai Henge no Jutsu, porém, o usuário pode mudar a aparência da marionete da maneira que desejar, contanto que seja do tamanho proporcional à marionete. Gasto de ST: =//= Gasto de CH: 10 Requerimentos: Controle de Chakra 05, Resistência/Habilidade 03, Manipulação 05.
Seichuu Nijuu (Controle Duplo) Rank: C Descrição: O usuário pode controlar duas marionetes. Sendo, obrigatóriamente, uma em cada mão. Para isso, ele deve ter as duas mãos livres, empenhadas apenas com o Kugutsu no Jutsu para o controle das marionetes. Habilitações: O usuário pode acionar, simultâneamente, 1 (UM) compartimento de arma de CADA marionete. Além disso, pode utilizar, simultâneamente, 10 (DEZ) objetos/armas de tamanho mínimo (senbons, shurikens, makibishis, etc) OU 5 (CINCO) objetos/armas de tamanho médio (kunais, ninja-to, pergaminhos Rank D e C, etc) OU 2 (DOIS) objetos/armas de tamanho grande ou superior (fuuma shuriken, katana, leque, etc), contidos nos compartimentos de CADA marionete. Gasto de Ch: 4/turno Gasto de St: - Requerimentos: Controle de Chakra 10, Percepção 3, Perícia com Marionete 3. Requerimentos para não Kujutsushis: Controle de Chakra 15, Percepção 3, Perícia com Marionete 5.
Seichuu Sanjuu (Controle Triplo) Rank: B Descrição: O usuário pode controlar três marionetes. Sendo, obrigatóriamente, duas com a mão hábil e uma com a mão inábil. Para isso, ele deve ter as duas mãos livres, empenhadas apenas com o Kugutsu no Jutsu para o controle das marionetes. Habilitações: O usuário pode acionar, simultâneamente, 2 (DOIS) compartimentos de arma de CADA marionete. Além disso, pode utilizar, simultâneamente, 15 (QUINZE) objetos/armas de tamanho mínimo (senbons, shurikens, makibishis, etc) OU 7 (SETE) objetos/armas de tamanho médio (kunais, ninja-to, pergaminhos Rank D e C, etc) OU 3 (TRÊS) objetos/armas de tamanho grande ou superior (fuuma shuriken, katana, leque, etc), contidos nos compartimentos de CADA marionete. Gasto de Ch: 6/turno Gasto de St: - Requerimentos: Controle de Chakra 20, Percepção 5, Perícia com Marionete 5. Requerimentos para não Kujutsushis: Controle de Chakra 30, Percepção 5, Perícia com Marionete 7.
Kairai no Shuusha (Tremor da Marionete) Quem usa: Kujutsushi Rank: C Descrição: O usuário empenha uma grande quantidade de chakra nos braços da Marionete. Em seguida ele levantas mãos e desfere uma pancada poderosa no chão, fazendo um buraco no ponto de impacto e fazendo extremecer a área ao redor, tirando o equilíbrio de todos que se encontram no local. Pode afetar o próprio usuário se estiver por perto. Gasto de ST: =//= Gasto de CH: 15 Dano: Igual ao Controle de Chakra do Usuário e Desequilibra. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 5 e ter uma Marionete de Porte Grande ou Enorme.
Kairai no Shuusha (Tremor da Marionete) Quem usa: Kujutsushi Rank: C Descrição: O usuário empenha uma grande quantidade de chakra nos braços da Marionete. Em seguida ele levantas mãos e desfere uma pancada poderosa no chão, fazendo um buraco no ponto de impacto e fazendo extremecer a área ao redor, tirando o equilíbrio de todos que se encontram no local. Pode afetar o próprio usuário se estiver por perto. Gasto de ST: =//= Gasto de CH: 15 Dano: Igual ao Controle de Chakra do Usuário e Desequilibra. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 5 e ter uma Marionete de Porte Grande ou Enorme.
INVENTÁRIO:
Conta: 122 Saldo: 9517 Ryous
Armas:
QUOTE Nome: Senbons x60 Descrição: Agulhas afiadas grandes que podem ser jogadas em um oponente, porém, com pouca chances de matar, a não ser que atinja um orgão vital. Peso: 0,1kg Alcance: 6m + Mod. de Força Dano: 1 ; Ponto Crítico: 2 Tipo: Perfurante Requerimentos: Mira 2 (À Distância) Custo: 1 Ryou (10) Raridade: C
Nome: Guarda-Chuvas Ninja Descrição: Um guarda-Chuvas especial que comporta várias senbons escondidas em seu interior. Comporta até 60 senbons. Também pode ser usado para batalha, mas em raros casos. Peso: 2kg Alcance: - Dano: 3 a 6 Tipo: Contusão Requerimentos: Resistência/Força 2 Custo: 30 Ryou Raridade: C
Equipamentos:
Kit Ninja Básico (Cedido gratuitamente para qualquer missão) Descrição: O kit básico ninja. Vem com Bolsa Ninja de Perna, Bolsa Ninja de Cinto, 15 Shurikens, 10 kunais, 20 Makibishis e 2 Ni Kibaku Fuda. Peso: 15Kg Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: - Custo: - Raridade: D
Nome: Kit de Primeiros Socorros Descrição: É uma pequena bolsa que contém equipamentos básicos para tratar ferimentos leves, inchaço, torções, fraturas e queimaduras leves. Vem com spray anticético, gase, band-aid, tesoura, agulha curvada, linha e pomada para queimaduras. Parece a uma pequena pochete e pode ser carregada na cintura. Aumenta a Perícia do usuário em 5 pontos para efeitos de PRIMEIROS SOCORROS apenas. Peso: 1 kg Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: Primeiros Socorros 3 Custo: 90 Ryou [Pode ser cedido Gratuitamente no primeiro treino de primeiros socorros realizado na academia.] Raridade: C
Nome: Pílula de Comida X6 Descrição: É uma pílula usada geralmente em guerras. Ela aumenta/recupera o Chakra e a Stamina da pessoa. Efeito: Ela aumenta/recupera o Chakra e Stamina em 20% do total. Perícia para Fabricar: 10 Tempo de Fabricação: 1 Treino Intensivo Custo de Compra: 80 Ryou Custo de Fabricação: 20 Ryou Peso: 0,1Kg Raridade: B
Nome: Pergaminhos (Rank A) x5 Descrição: Os pergaminhos são equipamentos para se selar jutsus ou armas, podendo ser utilizados quando desejar. No caso de Jutsus, o usuário pode selar antes de se iniciar a missão/treino/luta, podendo utilizar ele apenas UMA vez, sem o custo de CH/ST. Cada Pergaminho tem um Rank, que define o Rank do Jutsu ou da arma que pode ser armazenados. Depois de usados, pergaminhos que tenham JUTSUS selados, perdem sua utilidade e devem ser jogados fora. Não há limites para o número de pergaminhos que um personagem pode levar em uma missão, contanto que tenha onde guardá-los adequadamente, nesse caso, esperamos que o narrador seja sensato o suficiente pra definir um limite. Peso: 0,5kg Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: Conhecimento de Jutsus 3 (Rank D); Conhecimento de Jutsus 5 (Rank C); Conhecimento de Jutsus 8 (Rank B ); Conhecimento de Jutsus 10 (Rank A); Conhecimento de Jutsus 15 (Rank S); Custo: 10 Ryou (Rank D: Jutsus Rank D e Armas/Equipamentos Pequenos com Até 20cm de altura/comprimento. Peso Máximo de 20kg por pergaminho) ; 25 Ryou (Rank C: Jutsus Rank C e Armas/Equipamentos Médios com Até 1m de altura/comprimento. Peso Máximo de 40kg por pergaminho) ; 50 Ryou (Rank B: Jutsus Rank B e Armas/Equipamentos Grandes com Até 3m de altura/comprimento. Peso Máximo de 80kg por pergaminho) ; 100 Ryou (Rank A: Jutsus Rank A e Armas/Equipamentos Enormes com Até 10m de altura/comprimento. Peso Máximo de 150kg por pergaminho) ; 200 Ryou (Rank S: Jutsus Rank S e Armas/Equipamentos de tamanho acima de Enorme com Até 20m de altura/comprimento. Peso Máximo de 300kg por pergaminho) Raridade: D (Rank D) ; D (Rank C) ; C (Rank B ) ; B (Rank A) ; A (Rank S)
Nome: Ichi Kibaku Fuda 100x Descrição: Um selo escrito em papel de seda, o qual explode com uma pequena intensidade. O selo explode no fim da rodada em que for ativado, ou seja, durante o post do narrador. Há excessões, como influência do ambiente, ou o selo se molhar, etc. Peso: 0,1kg Alcance: Toque Dano: 3 a 6 Tipo: Fogo/Explosão Requerimentos: - Custo: 10 Ryou Raridade: D
Nome: Ni Kibaku Fuda 50x Descrição: Um selo escrito em papel de seda, que causa uma explosão. Sua intensidade e área são maiores comparados ao Ichi Kibaku Fuda. O selo explode no fim da rodada em que for ativado, ou seja, durante o post do narrador. Há excessões, como influência do ambiente, ou o selo se molhar, etc. Peso: 0,1kg Alcance: Área de 3m Dano: 5 a 10 Tipo: Fogo/Explosão Requerimentos: - Custo: 30 Ryou Raridade: C
Nome: San Kibaku Fuda 10x Descrição: Um selo escrito em papel de seda, que causa uma explosão de grande proporção. Sua intensidade e área são maiores comparados ao Ni Kibaku Fuda. O selo explode no fim da rodada em que for ativado, ou seja, durante o post do narrador. Há excessões, como influência do ambiente, ou o selo se molhar, etc. Peso: 0,1kg Alcance: Área de 9m Dano: 8 a 15 Tipo: Fogo/Explosão Requerimentos: - Custo: 80 Ryou Raridade: B
Nome: Jarro Pequeno 2x Descrição: É um Jarro medio feito de um material bastante resistente e termo isolante. Capaz de suportar media quantidade de água, areia, óleo, etc. Geralmente levado nas costas. Peso: 10 kg ou 10 L Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: Resistência/Força 1 Custo: 25 Ryou Raridade: D
Nome: Luneta 1x Descrição: Uma espécie de tubo com 30 centímetros de comprimento, possui uma lente pequena em uma ponta e uma grande na outra. Ajuda o Ninja ou um Civil a enxergar onde os olhos não vêem. Peso: 0,8 KG Alcance: Aproximação de 800 metros Dano: - Tipo: - Requerimentos: Mira 2 Custo: 80 Ryou Raridade: C
QUOTE
Marionete
QUOTE Nome: Keiga
Descrição: Marionete Humanóide (2 Braços, 2 Pernas, 1 Cabeça). Tem 9m de altura por 3 de largura, o rosto e membros da marionete são bem semelhantes a de um humano normal, sendo colocado nela roupas um tanto quanto comuns com mangas longas (existe um pequeno corte na parte do cotovelo do braço esquerdo) e ate uma calça, porém a marionete também é coberta por uma capa que esconde grande parte de seu corpo, essa capa é de tecido leve mas escuro para que não se possa ver o que esta por baixo. A marionete tem 2 olhos, e Cabelos longos e Pretos. A marionete também possue 2 caudas, 2 bem flexiveis que fica enrrolada no corpo ocultando assim sua presença, as outras 2 cauda fica enrroladas nelas mesmo como a cauda de um escopião, essas são bem longas para ataques mais destrutivos, enquanto as 2 flexiveis ficando escondidas para que possa atacar com o inimigo desprevinido, normalmente quando esta se esquivando de outro ataque corporal.
Material: Madeira Vernizada
Esqueleto Interno: Enorme
Características
Pontos de Estrutura: 11 Pontos de Resistência: 35 Deslocamento: 12 Redução de Dano: 30 Defesa Extra: 15 Bônus de Ataque: 15
Descrição de Membros
Braço direito: Braço normal de uma marionete inicial, contém um compartimento de armas na palma da mão e uma Suta-ken no antebraço.
Braço direito Inferior: Braço normal de uma marionete inicial.
Braço esquerdo: Braço normal de uma marionete inicial, contém um compartimento de armas na palma da mão e uma Suta-ken no antebraço.
Braço esquerdo Inferior: Braço normal de uma marionete inicial.
Perna direita: Perna normal de uma marionete inicial, melhorada para que a marionete tenha um deslocamento melhor.
Perna esquerda: Perna normal de uma marionete inicial, melhorada para que a marionete tenha um deslocamento melhor.
Cauda flexivel direita: Cauda extremamente flexivel, com alcance de 9m, se enrrola facilmente em qualquer coisa possivel, contém um compartimento de armas em seu inerior.
Cauda flexivel esquerda: Cauda extremamente flexivel, com alcance de 9m, se enrrola facilmente em qualquer coisa possivel, contém um compartimento de armas em seu inerior.
Cauda "Escorpião" direita: Cauda resistente, alcance de 8m, pode-se ser usada para prender um alvo, ponta pontiaguda, Obs: fica enrrolada nela mesma em espiral.
Cauda "Escorpião" esquerda: Cauda resistente, alcance de 8m, pode-se ser usada para prender um alvo, ponta pontiaguda, Obs: fica enrrolada nela mesma em espiral.
Cabeça: Cabeça normal de uma marionete inicial, cabelos longos pretos, contém compartimentos de armas na nuca.
Capacidade de Armas 5
Compartimento no braço direito (Palma da mão) Arma: Kunai Ordem: 1 Descrição: Esse compartimento é para Kunais, mas podem-se colocar outras armas, pode ser revelando abrindo um orifício na palma da mão da marionete e disparando Kunais ou até mesmo servindo para um saque rápido de uma arma para ataques corporais. Quantidade: 5
Compartimento no braço esquerdo (Cotovelo) Arma: Kunai Ordem: 2 Descrição: Esse compartimento é para Kunais, mas pode colocar outras armas, na hora que o braço da marionete esta dobrado pode-se abrir o compartimento revelando assim o sentido do corte na manga das roupas da marionete e disparar Kunais por esse compartimento “secreto” que normalmente é utilizado para que quando a marionete ataque corporalmente, por exemplo: com um golpe na face que a marionete “erre” pode-se fazer com que os braços dela se dobrem e atire com o compartimento uma Kunai à queima roupa na face de seu oponente. Quantidade: 5
Compartimento na Cabeça (nuca) Arma: Sebons Ordem: 3 Descrição: Esse compartimento é para sebons e shurikens, sendo escondido pelos cabelos longos da marionete, pode ser utilizado de forma sorrateira e muito bem escondido, normalmente utilizado quando o oponente deixa a marionete para traz e busca acertar o controlador, assim descuidando na defesa de suas costas Quantidade: 20.
Compartimento 1ª Cauda flexivel direita(ponta) Arma: Kunai Ordem: 2 Descrição: Esse compartimento é para Kunais, mas pode colocar outras armas, este serve para ataques rapidos e desprevinidos, sempre esta cauda tem uma Kunais em sua ponta, esta kunai quando atirada, outra do compartimento vem para a frente para que sempre tenha uma na ponta até que se esvazie o compartimento, servindo tanto para ataques corporais com a Kunai que fica na ponta, como para ataques de longe já que a kunais pode ser atirada pela cauda. Quantidade: 5
Compartimento 2ª Cauda flexivel esquerda (ponta) Arma: Kunai Ordem: 2 Descrição: Esse compartimento é para Kunais, mas pode colocar outras armas, este serve para ataques rapidos e desprevinidos, sempre esta cauda tem uma Kunais em sua ponta, esta kunai quando atirada, outra do compartimento vem para a frente para que sempre tenha uma na ponta até que se esvazie o compartimento, servindo tanto para ataques corporais com a Kunai que fica na ponta, como para ataques de longe já que a kunais pode ser atirada pela cauda. Quantidade: 5
Descrição das armas dos compartimentos:
Nome: Kunai Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas. Peso: 0,5kg Alcance: 9m + Mod. de Força Dano: 3 a 5 ; Mão inábil: 2 a 4 (corpo a corpo) Tipo: Corante/Perfurante Requerimentos: Mira 1 (À Distância) Custo: 2 Ryou Raridade: D
Nome: Senbons Descrição: Agulhas afiadas grandes que podem ser jogadas em um oponente, porém, com pouca chances de matar, a não ser que atinja um orgão vital. Peso: 0,1kg Alcance: 6m + Mod. de Força Dano: 1 ; Ponto Crítico: 2 Tipo: Perfurante Requerimentos: Mira 2 (À Distância) Custo: 1 Ryou (10) Raridade: C
Nome: Suta-ken Descrição: Muito parecida com uma Fuuma shuriken até abrindo da mesma forma só que é um pouco maior e na ponta de cada extremidade encontra-se uma pequena lamina bem afiada e no restante sendo de cor bastante escura, essa arma também tem no seu centro um mecanismo giratório que é implementado na marionete em um de seus braços, podendo ser colocado também em na ponta de caudas. Funcionando da seguinte forma, o mecanismo giratório funciona quando é concentrado chakra em seu interior fazendo as laminas das Suta-Ken começarem a girar muito rapidamente, causando enormes danos a maioria das coisas que se encostarem ao seu alcance de rotação, seu dano normalmente quando acerta algo é bem destrutivo devido a velocidade, mas se for usando como arma normal seu dano é baixo e além engana muito, as pequenas laminas em suas extremidades quando esta em alta rotação não são vistas facilmente por causa da velocidade, podendo ate mesmo decepar membros. Peso: 3Kg Alcance: - Dano: 8 a 10, em rotação 15 a 17 (gasta 5 de Chakra por turno para manter) Tipo: Cortante Requerimentos: Marionete, Controle de Chakra 10 Pericia com Marionete: 8 Custo: 150 Raridade: B
Nome: Sistema circulatório de venenos Descrição: Esse é um sistema circulatório no interior da marionete, como se fossem veias porem passando veneno em seu interior, funcionando da seguinte forma, no interior do tórax da marionete se encontra uma caixa retangular (coração do sistema) onde podem ser colocadas 10 doses de veneno (Todas as doses tem que ser do mesmo veneno) independente do tamanho da marionete. Esse sistema pode levar veneno a qualquer uma das armas da marionete a qualquer momento e de qualquer tipo de veneno encontrado no interior do coração do sistema, mas para se fazer isso o controle de chakra (que é o que controla as válvulas que enviam o veneno) tem que ser ótimo exigindo um pouco do usuário. Cada dose pode banhar laminas fixas e grandes para apenas 2 ataques acertados, Kunais lançadas podem ser lanças 3 Kunais envenenadas por dose, 05 Shurikens e no Máximo 10 Sebons por dose. O compartimento é ativado assim que a arma é utilizada e exige um bom controle de chakra para ser ativado corretamente e rapidamente (So se pode colocar um tipo de veneno). Peso: 5Kg Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: Marionete, Controle de Chakra 20, Kujutsushi Perícia Para Fabricação: 10/tamanho Normal; 15/tamanho Grande; 20/tamanho Enorme. Custo de fabricação: 80 Ryous Custo de Compra: 200 Ryous Raridade: B QUOTE
Nome: Kyuubi da Keiga
Descrição: Uma marionete muito parecida com a famosa raposa de nove caudas, com o máximos de detalhes possível para uma marionete, ela tem 9 caudas todas elas bem grande e flexíveis, muito bem feitas para não atrapalhar a movimentação da marionete e sua distribuição de peso, pela forma como foi feita é muito parecida com a Kyuubi original não deixando muito a desejar alguns até podem se assustar com a realidade da marionete. o corpo em si da marionete tem 6 metros de altura e 6 metros de comprimento, suas caudas é que dão a impressão de deixar a marionete maior como a Kyuubi real, com as caudas enormes.
Esqueleto Interno: Enorme
Material: Aço
Características
Pontos de Estrutura: 1 Pontos de Resistência: 30 Deslocamento: 12 Redução de Dano: 30 Defesa Extra: 15 Bônus de Ataque: 15
Descrição de Membros
Pata dianteira direita: Pata dianteira direita como a de um felino caçador como um jaguar com garras, com um compartimento de armas na dobra do joelho.
Pata dianteira esquerda: Pata dianteira esquerda como a de um felino caçador como um jaguar com garras, com um compartimento de armas na dobra do joelho.
Pata traseira direita: Pata traseira direita como a de um felino caçador como um jaguar com garras
Pata traseira esquerda: Pata traseira esquerda como a de um felino caçador como um jaguar com garras
Cauda flexível n° 1: Cauda extremamente flexível, com alcance de 10 m, se enrolam facilmente em qualquer coisa possível ao seu tamanho, contém um compartimento de armas em seu interior.
Cauda flexível n° 2: Cauda extremamente flexível, com alcance de 10 m, se enrolam facilmente em qualquer coisa possível ao seu tamanho com uma Bikou-ken na ponta.
Cauda flexível n° 3: Cauda extremamente flexível, com alcance de 10 m, se enrolam facilmente em qualquer coisa possível ao seu tamanho, contém um compartimento de armas em seu interior.
Cauda flexível n° 4: Cauda extremamente flexível, com alcance de 10 m, se enrolam facilmente em qualquer coisa possível ao se tamanho com uma Bikou-ken na ponta.
Cauda flexível n° 5: Cauda extremamente flexível, com alcance de 11 m, se enrolam facilmente em qualquer coisa possível ao seu tamanho, é a cauda central da marionete nela se encontra um compartimento de armas.
Cauda flexível n° 6: Cauda extremamente flexível, com alcance de 10 m, se enrolam facilmente em qualquer coisa possível ao seu tamanho, contém um compartimento de armas em seu interior.
Cauda flexível n° 7: Cauda extremamente flexível, com alcance de 10 m, se enrolam facilmente em qualquer coisa possível ao seu tamanho com uma Bikou-ken na ponta.
Cauda flexível n° 8: Cauda extremamente flexível, com alcance de 10 m, se enrolam facilmente em qualquer coisa possível ao seu tamanho, contém um compartimento de armas em seu interior.
Cauda flexível n° 9: Cauda extremamente flexível, com alcance de 10 m, se enrolam facilmente em qualquer coisa possível ao seu tamanho com uma Bikou-ken na ponta.
Cabeça: Cabeça como a da Kyuubi, contém compartimentos de armas na boca.
Capacidade de Armas 8
Compartimento nas patas dianteiras (na dobra do joelho) Arma: Kunai Ordem: 1 e 2 Descrição: Esse compartimento é para Kunais, mas pode-se colocar outras armas, pode ser revelando abrindo um orifício na dobra do joelho da pata da marionete e disparando Kunais. Quantidade: 5
Compartimento na Cabeça Arma: Kunai Ordem: 1 Descrição: Esse compartimento é para Kunais e Fuuma Shuikens, esse compartimento todas as Kunais lá dentro já estão previamente equipadas com selo explosivos Ichi Kibaku Fuda Quantidade: 5.
Compartimento nas caudas flexíveis Arma: Kunai Ordem: 1,3,6 e 8 Descrição: Esse compartimento é para Kunais, mas pode colocar outras armas, este serve para ataques rápidos e desprevenidos, sempre esta cauda tem uma Kunais em sua ponta, esta kunai quando atirada outra do compartimento vem para frente para que sempre tenha uma na ponta até que se esvazie o compartimento, servindo tanto para ataques corporais com a Kunai que fica na ponta, como para ataques de longe já que a kunais pode ser atirada pela cauda. Quantidade: 5
Compartimento nas caudas flexíveis Arma: Kunai Ordem: 5 Descrição: Esse compartimento é para Kunais, mas pode colocar outras armas, este serve para ataques rápidos e desprevenidos, sempre esta cauda tem uma Kunais em sua ponta, esta kunai quando atirada outra do compartimento vem para frente para que sempre tenha uma na ponta até que se esvazie o compartimento, servindo tanto para ataques corporais com a Kunai que fica na ponta, como para ataques de longe já que a kunais pode ser atirada pela cauda. Cada Kunais deste compartimento já vem preparada com um selo esplosivo, funcionando das seguinte forma podendo ser atirado ou mesmo usando para uma ataque corpo a corpo e depois deste ataque sendo acertado enterrando a kunai no corpo do alvo e depois soltando a kunai no lugar onde ela perfurou estourando assim a area onde ela foi infincada. Quantidade: 5
Descrição das armas dos compartimentos:
Nome: Kunai Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, utilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas. Peso: 0,5kg Alcance: 9m + Mod. de Força Dano: 3 a 5 ; Mão inábil: 2 a 4 (corpo a corpo) Tipo: Corante/Perfurante Requerimentos: Mira 1 (À Distância) Custo: 2 Ryou Raridade: D
Nome: Ichi Kibaku Fuda Descrição: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Peso: 0,1kg Alcance: Toque Dano: 3 a 6 Tipo: Fogo/Explosão Custo: 10 Ryou Raridade: D
Nome: Bikou-ken Descrição: Esta lamina é projetada para ficar na ponta da cauda, assim aumentando os danos causados pela mesma, por causa do impacto do ataque e a perfuração ou corte causado pela Bikou-Ken, esta lamina normalmente é feita sobre encomenda para se encaixar em uma cauda especifica, para que encaixe perfeitamente, porém pode-se adaptar a cauda à lamina. Ela não ocupa um capacidade/compartimento de armas já que é apenas retira a ponta da cauda para se colocar uma nova ponta com lamina, mas a cauda fica incapacitada de receber um compartimento de armas que precise utilizar sua extremidade. É uma lamina que tem articulação no lugar do cotovelo Peso: 1Kg Alcance: - Dano: 5 a 8 Tipo: Cortante Requerimentos: Marionete Pericia com Marionete: 4 Custo: 75 Raridade: C
Nome: Sistema circulatório de venenos Descrição: Esse é um sistema circulatório no interior da marionete, como se fossem veias porem passando veneno em seu interior, funcionando da seguinte forma, no interior do tórax da marionete se encontra uma caixa retangular (coração do sistema) onde podem ser colocadas 10 doses de veneno (Todas as doses tem que ser do mesmo veneno) independente do tamanho da marionete. Esse sistema pode levar veneno a qualquer uma das armas da marionete a qualquer momento e de qualquer tipo de veneno encontrado no interior do coração do sistema, mas para se fazer isso o controle de chakra (que é o que controla as válvulas que enviam o veneno) tem que ser ótimo exigindo um pouco do usuário. Cada dose pode banhar laminas fixas e grandes para apenas 2 ataques acertados, Kunais lançadas podem ser lanças 3 Kunais envenenadas por dose, 05 Shurikens e no Máximo 10 Sebons por dose. O compartimento é ativado assim que a arma é utilizada e exige um bom controle de chakra para ser ativado corretamente e rapidamente (So se pode colocar um tipo de veneno). Peso: 5Kg Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: Marionete, Controle de Chakra 20, Kujutsushi Perícia Para Fabricação: 10/tamanho Normal; 15/tamanho Grande; 20/tamanho Enorme. Custo de fabricação: 80 Ryous Custo de Compra: 200 Ryous Raridade: B
Armaduras: QUOTE Armadura Leve +4 HP: 80 Defesa: 8 RD: 8
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