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raças livres
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Topic Started: Oct 13 2010, 10:50 AM (193 Views)
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Lord
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Oct 13 2010, 10:50 AM
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[align=center] 0, -10 ou -3 pontos[/align] [doHTML][align=center]<body><table style="text-align: left; height: 138px; width: 550px;" border="0" cellpadding="2" cellspacing="2"><tbody><tr><td style="width: 225px;">  </td> <td style="width: 350px;"> Os homens nasceram ao levantar do Sol; na terra chamada pelos elfos de Hildórien [terra dos seguidores], no extremo leste da Terra- Média. Ao contrario dos elfos, são mortais e vulneráveis a doenças, mas se multiplicam mais rapidamente que elfos, e menos que os orcs.<Br> Essa raça faz-se presente em toda a Terra- média, e em quase todas as partes do mundo, pois muitos após o despertar partiram para outras terras e por lá edificaram reinos. Infelizmente, Morgoth logo descobriu que eles eram fáceis de manipular e corromper, pois eles eram fracos em vontade. Muitos dos que não se curvaram perante o Senhor do Escuro, partiram fugindo para o Oeste e Norte, e outros para alem dos limites da Terra- media; e os que se refugiaram nos reinos dos elfos, por eles foram aceitos, e chamados de Edain, os “segundos”.<BR> A historia dos homens começou com seus grandes feitos de homens das Três Casas de Amigos- dos- Elfos [Bëor, Haladin e Hador]. Mas seu ponto mais alto foi na Segunda Era, na ilha de Númenor; foram banhados com a majestade e poder de Eru, e receberam uma ilha, longevidade e resistência para os males, por lutarem contra Morgoth; mas foram alvo de sua própria fraqueza e sucumbiram as mentiras de Sauron, tendo seu reino e esplendor destruído. Entretanto, os mais nobres dos Númenoreanos retornaram para a Terra média em nove navios; seu senhor era Elendil o Alto e com ele estavam seus dois filhos, Isildur e Anárion. Foi a linhagem desses que se tornou a mais poderosa e nobre entre os homens da Terra- média nos dias que se seguiram. </td></tr></tbody></table></body>[/align][/doHTML] - Quote:
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descrição física: Geralmente são de média e alta estatura; o povo de pele, cabelo e olhos mais variáveis; no geral conseguem se adaptar a qualquer clima e região. Possuem também descrições que combinam com o povo que descendem e a terra de onde vêm; confira as Divisões Raciais. descrição psicológica: Assim como são fisicamente variáveis, e dificilmente seguem um padrão, senão aquele de um determinado reino; seu modo de pensar e agir é muito diferente entre seus povos. Algo importante é que são conhecidos pela fraca força de vontade; e se apaixonam tão facilmente quanto são enganados ou se tornam esses que o fazem. Alguns acreditam nos Valar, e outros adquiriram suas próprias crenças.
divisões raciais:
humano comum Os mais numerosos e diversos tipos de povos, linhagens e cultura que habitam por toda Arda. São humanos comuns, sem demais observações, a não ser a sua grande diversidade. Humanos desse tipo estão por toda parte, habitam, inclusive, nas terras de Harad e Rhûn, e além dos limites da Terra- média. Originalmente os Orientais e os Haradrim eram tido como humanos comuns, mas os mesmos desenvolveram algo alem desses. Custo: 0 pontos
dúnedain São os descendentes dos Edain que viveram na ilha de Númenor. São da linhagem mais nobre dos homens ate então, e são os de menor número; são poucos esses, sendo somente os descendentes de alguns reis e guardiões errantes, raramente um ou outro estará fora desses; pertencentes a linhagem dos Númenorianos. E essa linhagem só diminui a medida que os descendentes dela se mistura com humanos inferiores. Muitos aprendem o Sindarin, e seus nomes normalmente são nessa língua. Longa Vida: chegam a viver cerca de 200 anos; sua infância dura mais que a comum, e tendem a parar de envelhecer dos 30 aos 80 anos. Resistência: ganham +2 em testes que envolvam Força de Vontade. Custo: 10 pontos
orientais O povo de Rhûn; os homens que não marcharam para o Oeste. São povos de cabelos negros e cumpridos e sua pele é clara. Seus olhos parecem ter sido puxados, o que é um castigo lançada por Eru, pela traição com os elfos desse povo na Batalha das Lagrimas Incontáveis. Por muito tempo foram servos dos senhores do escuro, mas muitos ainda eram fieis a Gondor, e se tornaram reis de suas terras e suplicaram paz com toda a Terra- média. Alguns desses povos, no inicio de seus tempos, navegaram para o continente chamado Terra do Sol, e por lá vivem com sua própria língua, diferente de todas as línguas humanas. Percepção Alta: Recebem +2 em testes de Percepção. Custo: 3 pontos
haradrim Os povos que habitam Harad, ao norte. São chamados assim o povo de Harad e seus descendentes, que desenvolveram uma cor de pele notável, de cor negra. São altos e fortes, de traços robustos. Normalmente são treinados para guerras e lutas desde sua infância, por isso tendem a ser violentos. Força e Resistência: Recebem +1 no atributo Força ou Vitalidade. Custo: 3 pontos
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Lord
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Oct 13 2010, 10:50 AM
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[align=center] -5 pontos[/align] [doHTML][align=center]<body><table style="text-align: left; height: 138px; width: 550px;" border="0" cellpadding="2" cellspacing="2"><tbody><tr><td style="width: 225px;">  </td> <td style="width: 350px;"> Não se sabe ao certo a historia dessa raça; dizem que nasceram junto ao despertar dos homens, ao levantar do Sol. Já outros dizem que são parentes dos homens grandes, que se multiplicaram; outros dizem ainda que são a prole de mulheres humanas e anões. Não se sabe ao certo. Mas o que se pode confirmar é que os primeiros relatos desses povos foi dado em 1050 da Terceira Era do Sol, quando alguns passaram a viver junto aos homens do norte de Anduin entre as Montanhas Sombrias e a Floresta Verde.<BR> Depois, partiram para Eriador. Décadas depois, os orcs eram em grande numero, e os Nazgûl reapareceram. Angmar se agitou e muitos Hobbits migraram para o este [1300] e se fixaram em Bri. Começaram a desenvolver suas letras e escrita em semelhança a dos Dúnedain, e também passaram a falar a Língua Geral, o Westron; mas ainda sim usavam de sua própria fala, como em seus próprios nomes.<Br><BR> No ano de 1601 partiram para o oeste, cruzando o rio Baranduin; pegam toda a terra além da Ponte dos Arcos entre o rio e as Colinas Distantes para morar. Essa terra foi chamada de Condado e se teve o inicio do Registro do Condado, sendo esse o Ano Um do Condado, e todas as datas posteriores para eles se basearam nessa.<Br> Como não gostavam de se preocupar com regiões ou qualquer outra coisa além dos limites do Condado, por mais que reconhecessem o rei de Gondor, elegeram um chefe para si próprios e chamaram de Thain; o primeiro Thain foi nomeado em 1979 e se nome era Bucca do Pântano.<Br> No ano de 2670 Tobold plantou a “erva- do fumo”, na Quarta Sul, e ali começa uma cultura muito difundida entre os Hobbits.<BR> E, em 2747, acontece a única batalha ocorrida nos limites do Condado, que ficou conhecida como Batalha dos Campos, na qual Bandobras Tûk expulsou os orcs que tinham invadido a região.<Br> Na Quarta Era do Sol, passaram a ser mais conhecidos por todos os povos da Terra- média, pois suas terras agora são de livre transição entre o “povo grande”. </td></tr></tbody></table></body>[/align][/doHTML] - Quote:
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descrição física: O que mais os marca é sua baixa altura, que dificilmente chega a passar de 120 cm. Suas orelhas, assim como a dos elfos, são pontudas, porem, são mais "quadradas" que a dos humanos. Existem três famílias de Hobbits, e cada um possui suas principais características: Pés- Peludos: Têm a pele mais escura; geralmente são os mais baixos dos Hobbits e são imberbes. São os mais numerosos dos Hobbits. Se dão mais bem com os Anões. Grados: São mais pesados e encorpados que a maioria. Os únicos Hobbits que possuem barba, e é ”exclusivo” desses o conhecimento da natação entre os Hobbits. Se dão mais bem com os homens. Cascalvas: São mais altos, de pele e cabelos claros. São ágeis e os de menor numero entre os hobbits. Se dão mais bem com os elfos. descrição psicológica: Um povo discreto que, no geral, gostam da paz e tranquilidade e uma boa terra para ser cultivada. Não são de utilizar algo mais tecnológico do que simples ferramentas, mas nisso são bons; também não gostam muito da mágica, a acham perigosa demais. Gostam de se vestir com cores vivas e alegres, e suas roupas são brilhantes, com as cores principais amarelo e verde. Não gostam de sapatos, e nem deles precisam, andam descalços, pois seus pés possuem solas grossas e protetoras. São bastante festivos, e gostam de dar e receber presentes; gostam de apreciar uma boa bebida e comida [tendem a comer 5 ou 6 vezes ao dia].
descrições raciais: Sentidos: Recebe um bônus de +2 em testes para visão e audição. Resistência: Por mais que dificilmente venham a utilizá-la; os Hobbits possuem uma boa resistência quanto a corrupção e outros. Recebem um bônus de +2 em Força de Vontade.
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Nomes e Língua: No geral, os Hobbits falam o Westron, a Língua Geral; com algumas palavras especificas para eles mesmos. Os nomes Hobbits normalmente são formados somente por dois nomes, seu nome e o sobrenome. Exemplos de Nomes Hobbits: Masculino: Andwise, Balbo, Bungo, Fredgar, Paladin, Rorimac, Saradoc. Feminino: Margarida, Estela, Perola, Esmeralda, Rosamunda.
Idade: São tão longevos quantos os homens [embora vivam mais que esses]; os que alcançam 100 anos são considerados velhos e respeitados. Possuem infância longa e atingem a maioridade aos 33 anos.
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Lord
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Oct 13 2010, 10:50 AM
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[align=center] -20, -15 ou -10 pontos[/align] [doHTML][align=center]<body><table style="text-align: left; height: 138px; width: 550px;" border="0" cellpadding="2" cellspacing="2"><tbody><tr><td style="width: 225px;">  </td> <td style="width: 350px;"> O povo mais sábio e antigo da Terra média.<Br> Surgiram quando a Terra média estava todo tempo sob a luz a lua, antes do nascer do sol. Chamados pelos Valar para viverem na sua terra, muitos partiram rumo as terras imortais de Valinor, mas muitos ficaram, ignorando o chamado.<Br> Em Valinor viveram bem durante muito tempo, até que Morgoth, o Inimigo, matou as Duas Árvores [as quais iluminavam toda Valinor com sua magia] e roubou as jóias de Fëanor, as Silmarils, que guardavam um pouco da luz das arvores. Foi ai que começou a maldição dos Noldor, que começaram a sua caçada desesperada em busca das Silmarils e de Morgoth pela Terra média. Muitos morreram [inclusive muitos que não eram Noldor, nem mesmo elfos] e muitas derrotas foram sofridas, mas ao final da Primeira Era, com intervenção dos Valar, finalmente Morgoth foi capturado e retirado dos círculos do mundo.<BR> Na Segunda Era, Gil-Galad, o ultimo alto rei dos Noldor na Terra média, governava o reino de Lindon, Círdan mantinha os Portos Cinzentos, Elrond fundou Valfenda e Galadriel e Celeborn assumiram a liderança dos elfos de Lórien. Tudo isso quase pereceu na guerra contra Sauron [1693-1700 na Segunda Era], mas resistiram com ajuda dos homens de Númenor. Ao final da Segunda Era Sauron provocou a queda de Númenor e foi com ultima aliança entre os elfos e homens, Gil-Galad e Elendil, que conseguiram derrotar Sauron, sofrendo também muitas perdas.<BR> No final da Terceira Era os elfos foram saindo aos poucos da Terra média [pelos Portos Cinzentos de Círdan] enquanto os homens aumentavam seu poder.<Br> Nessa nova era, os elfos voltaram com o chamado dos Valar para salvar a terra da destruição pelos sucessores, os homens, que não conseguiram controlar o seu poder.<Br> Habitam, no geral, em quatro regiões: Imladris [chamada Valfenda pelos humanos], Lothlórien, no reino de Eryn Lasgalen, a antiga Floresta das Trevas, e em terras além de Arnor.</td></tr></tbody></table></body>[/align][/doHTML] - Quote:
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descrições físicas: Os elfos são tão altos quantos os humanos – mais altos do que alguns – embora sejam de compleição mais delicada. Seus traços no geral são excessivamente belos, provocando admiração entre vários povos. A maioria tem olhos e cabelos escuros, embora apresentem algumas variedades dos cabelos da cor do ouro, e são sempre imberbes. Suas orelhas são pontudas e arredondadas, mas em tamanho, não passam de orelhas normais, como as dos humanos. descrições psicológicas: Deliciam-se com as maravilhas da natureza, a beleza das canções dos cantos, a luz das estrelas, e o som das águas. Assim é que de todas as coisas os Elfos amam mais a luz das estrelas, e adoram Varda acima de todos os valar, a quem eles conhecem como Elentári, Rainha das Estrelas.
descrições raciais: Sentidos: Recebe um bônus de +2 em testes para uso da visão e audição. Visão: a visão élfica supera no mínimo em 3 vezes ou mais a visão humana. Não que eles vejam além do horizonte, somente conseguem uma precisão maior a distancia. Recuperação: Se recuperam 2x mais rápidos e não deixam cicatrizes. Resistência ao Clima: Dificilmente sentem frio, sendo esse de extrema agudes. Descanso: Os elfos não precisam de fato dormir; eles entram em um estado, como em uma meditação, onde recuperam as energias em cerca de 3 horas. Esse estado não necessita de estarem deitados ou de olhos fechados. Mágica: Os elfos têm o controle natural da mágica encontrada na natureza, o que os possibilita, ao contrario de outras raças, utilizar mágicas sem mencionar seu comando de ativação. Imortal: Um elfo não morre, a menos que ferimentos ou algum artifício “inimigo” apoderem-se deles e ponham fim a sua existência. Porém, seu corpo envelhece normalmente até sua adolescência, quando começam a envelhecer lentamente [proporção de 10 anos mortais, para 1 élfico] até a fase adulta, onde o elfo deve estar com 56 anos, mas aparentará 20. A partir daí, as proporções de envelhecimento variam [porem costumam estar entre 20 anos mortais, para 1 élfico]. Certas idades, alguns elfos passam a envelhecer tão lentamente, que nem mesmo os milênios conseguem alterar suas faces.
divisões raciais:
noldor Ou também Altos Elfos, foram os elfos que no inicio dos tempos atravessaram o mar no chamado dos Valar. Sob o comando de Fëanor se rebelaram contra eles depois de Morgoth roubar as Silmarils e retornaram à Terra média cegos em sua vingança e com uma maldição terrível nas costas. Mesmo assim, são os mais poderosos e instruídos, sentem grande amor pelo conhecimento e pelas artes da criação. Ao final da Terceira Era a enorme maioria dos Noldor já haviam partido da Terra média pelos portos cinzentos, por isso são muito raros nessa época se limitando a um ou outro grupo. Galadriel, Gildor e Glorfindel são Noldor. Custo: 20 pontos
sindar Ou elfos cinzentos, começaram a viagem através do mar, mas desistiram antes de chegar a Aman, ficando em Beleriand e no oeste da Terra média, durante a primeira e segundas eras formaram a maioria dos elfos na Terra média. Apesar disso tem saído lentamente rumo a oeste, uma vez despertada neles a saudade do Mar não morre. Apesar de serem considerados um pouco menos sábios e poderosos que os noldor, são mais numerosos que eles na Terceira Era, conhecidos também por sua habilidade com a música. Parte da herança élfica de Elrond vem dos Sindar. Legolas, Círdan, Celeborn e Thranduil são Sindar. Custo: 15 pontos
elfos silvestres Também conhecidos como elfos verdes, da floresta ou do leste, eles também não empreenderam a jornada através do mar, mas ao contrário dos elfos cinzentos, eles nem mesmo cruzaram as Montanhas Sombrias. São considerados menos instruídos e majestosos que os Noldor e Sindar. Vivem nos reinos governados por noldorin ou cinzentos e são mais desconfiados e menos receptivos a estranhos, pelo menos até conhecê-los melhor. Custo: 10 pontos
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Casamento e sexualidade: Os elfos só se casam uma vez; quando encontram seus parceiros, noivam durante um ano com anéis de noivados ate se casarem e receberem os anéis de casamento, sendo que o noivo recebe da mãe da noiva, e a noiva recebe do pai do noivo. O adultério é impensável para os elfos. Os Elfos vêem o ato sexual como algo extremamente especial e íntimo, pois ele leva à concepção e nascimento de seus filhos. Sexo fora do casamento é algo impensável. Elfos tem poucos filhos, e esses são concebidos em grandes intervalos de diferença.
Morte: Como dito, os elfos não morrem naturalmente, somente com graves ferimentos e a apoderação do inimigo sobre seus corpos. Ou seja, um elfo se ficar muito deprimido ou triste se torna suscetível aos perigos mortais, e a morta esta próxima. Espíritos de Elfos Mortos vão para os Salões de Mandos em Valinor [a terra dos imortais Valar]. Após um certo período de tempo e descanso, que servem como "purificação", seus espíritos são colocados em corpos idênticos aos seus antigos. Porém, eles quase nunca voltam para a Terra-média e ficam em Valinor.
Nomes e Línguas: Os Elfos também são chamados de "Primogênitos" [em Quenya Minnónar]. Os Elfos se chamaram de Quendi ["os Falantes"], em honra ao fato de que, quando foram criados, eles foram as únicas criaturas vivas capazes de falar. Ao nascer, os elfos recebem o nome de seu pai [o que é chamado de “ataressë”] e quando ficando mais velho, ele recebe um segundo nome [amilessë], dado pela mãe. Esse nome era extremamente importante e refletia personalidade, habilidade ou destino, algumas vezes era 'profético'. O terceiro nome [epessë] ou "nome definitivo" era dado em um estágio mais avançado da vida e não necessariamente por algum parente, como um título de admiração e honra. Em algumas circunstâncias, mais um outro nome era escolhido pelos próprios Elfos, chamado de kilmessë que significa "nome-próprio". Os "nomes verdadeiros" permaneciam como os dois primeiros, embora um Elfo pudesse ser chamado por qualquer um deles. Um sobrenome patriarquico também é usado - o nome do pai com o sufixo "-ion" sendo adicionado - ; dessa forma, Gildor Inglorion significa "Gildor, filho de Inglor". Exemplos de nomes élficos: Masculinos: Aegnor, Celebring, Durlin, Echorion, Faegil, Fingolin, Galadhrion, Ithildir, Belecthir, Curundur, Elrohir, Finglin, Lindir, Saelind, Amroth, Haldir, Orophin, Rumil, Siriann. Femininos: Anórel, Elwen, Finduilas, Míriel, Nimbathel, Arwen, Balorwen, Celebrian, Silivrien, Denelind, Lorintal, Nileth, Nimrodel, Umbothel.
As línguas élficas são o Quenya, o “alto élfico”, sua primeira fala e o Sindarin, o “élfico- cinzento”, a língua “geral” dos elfos.
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Lord
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Oct 13 2010, 10:50 AM
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[align=center] -7 pontos[/align] [doHTML][align=center]<body><table style="text-align: left; height: 138px; width: 550px;" border="0" cellpadding="2" cellspacing="2"><tbody><tr><td style="width: 225px;">  </td> <td style="width: 350px;"> No inicio dos tempos, quando nem elfos nem homens ainda pisavam na jovem Terra- média, Aulë, o Artífice dos Valar, se impacientou pela chegada dos Primogênitos, e então, fez-se que moldou os Sete Pais e as Seis Mães dos Anões, num grande salão sob as montanhas, deixando Dúrin, o mais velho, sozinho.<Br> Aulë ensinou aos anões a língua que preparou para eles; e pensava que nenhum Valar, nem mesmo Ilúvatar, sabiam de seu feito. Mas estava enganado.<Br> Ilúvatar se dirigiu a ele e questionou as suas intenções e seus atos e mostrou que de nada valia sua criação uma vez que não era capaz de transmitir às outras criaturas a Chama Imperecível, e que eles seriam apenas marionetes agindo apenas quando seu criador desejasse. Aulë então envergonhou-se e ergueu seu martelo disposto a destruir a sua criação, mas chorou e os anões sentiram medo e se esquivaram pedindo misericórdia. Ilúvatar havia concedido a eles a Chama Imperecível. Porém, impôs a sua condição: eles voltariam a dormir sob a montanha até que despertassem os Elfos, os verdadeiros primogênitos.<Br><BR> Foi assim que despertaram os anões, depois dos Elfos, quando a terra ainda era jovem e mágica. Dúrin, o primeiro anão viveu muito tempo e junto com seu povo construiu grandes salões de pedra nas cavernas acima de Kheled- zarâm onde depois se situariam as Minas de Moria. <Br> Na Primeira Era do Sol os anos lutaram ao lado de elfos e homens contra os servos de Morgoth. Porem, nessa mesma apoca, os anões de Nogrod foram dominados pelo desejo e cobiça por uma Simaril e mataram covardemente o Rei Thingol, senhor dos elfos de Doriah. Foram então caçados por Elfos e Ents.<BR> E durante a Guerra da Fúria, Beleriand e os palácios nas Montanhas Azuis, dos anões, vieram a tombar; e eles se refugiaram em Khazad- dûm, onde enriqueceram com suas tradições e ofícios. E então se fecharam para o mundo, nomeando o reino de Moria.<BR> E o reino de Moria sobreviveu até a Terceira Era; os anões estavam cavando muito fundo atrás do precioso metal mithril, que ficava escasso. Porem, cavaram tão fundo que despertaram um mal de poder inestimável, um Balrog. E os últimos sobreviventes fugiram, e formaram grupos viajantes ou pequenos povos.<BR> E um reino novo que crescia foi o feito nas Montanha Solitária; e anos depois, nas Montanhas Cinzentas; porem, foi nessa época que os Dragões voltaram a atormentar a Terra- média, e tão cobiçosos quanto os anões, guerrearam contra os mesmos pelos tesouros das montanhas. E mais um reino foi formado nas Colinas de Ferro.<BR> Lutaram ferozmente ao lado de homens, na Guerra do Anel. E no termino dessa, Gimli trouxe vários anões de Erebor para as Cavernas Cintilantes [do Abismo de Helm], ao sul, e ali se tornou o senhor deles. Nessa época a inimizade entre anões e elfos se amenizou, mas não se extinguiu.<Br> Suas terras quase sempre foram sob as montanhas, onde esculpiam seus salões. Seus palácios possuem várias bandeiras, armaduras, pedras e armas a enfeitarem o local. Túneis levam a ambientes com colunas de alabastro, sulcadas pelo tempo e gentilmente esculpidas por eles. </td></tr></tbody></table></body>[/align][/doHTML] - Quote:
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descrições físicas: Sua aparência é rude. São vigorosos e robustos. Possuem longas barbas [inclusive as mulheres] e não costumam medir mais que 1,40 metros. Vivem cerca de 200 anos, tempo longo se comparado ao dos comuns humanos. descrições psicológicas: Quase sempre possuem personalidade forte, teimosa, indomável e persistente. Seu orgulho e vontade não podiam ser quebrados. Gostam de vive no escuro de seus salões. Não se dão bem com os Elfos. São ávidos mineradores, amam os minérios que encontram debaixo da terra. Raramente revelam muitas palavras de sua língua próximo, ou a povos de outras raças. Odeiam intensamente os orcs e servos do escuro. Alguns são muito vingativos e ingratos.
descrições raciais: Força Sobre- humana: Essa raça possibilita o atributo Força e Vitalidade chegar até 13, enquanto os homens só chegam a 10. Resistência ao Calor: a raça mais resistente ao calor da Terra- média; resistem as mais altas temperaturas naturais. Vida Longa: Vivem cerca de 200 anos, sendo então mortais. Visão Aguçada: Possuem a visão 2x melhor que a dos homens, conseguindo enxergar no escuro com maior facilidade.
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Nomes e Língua: Normalmente, o nome que os anões revelam a outros povos estão na língua dos homens; possuem nomes secretos só revelados a seu povo. Sua língua é o Khuzdul; raramente ensinam pouco dessa a outros povos de outras raças. Normalmente também se re- nomeiam, quando atingem a maturidade ou algum feito heróico. Normalmente esses novos nomes são títulos, que acompanham seus nomes. Exemplos de Nomes Anões: Bifur, Borin, Dori, Dwali, Kili, Náin, Thráin, Thor. Os nomes femininos dos masculinos não se diferem tanto; geralmente terminam com a vogal a.
Casamento: Os Anões só se casam uma vez na vida, normalmente. E isso para os que se casam, pois normalmente os Anões preferem a bravura e mineração como parceira do que as senhoras Anãs; E isso também se encaixa a elas, que acham uma difícil decisão.
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Oct 13 2010, 10:51 AM
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[align=center] -13 pontos [+ custo adicional][/align] [doHTML]<body><table style="text-align: left; height: 138px; width: 550px;" border="0" cellpadding="2" cellspacing="2"><tbody><tr><td style="width: 225px;">  </td> <td style="width: 350px;"> No início era Eru, o Único. E o Único gerou os Ainur. E essa ocasião foi marcada como Mikha’el, O Dia da Concepção. Pois não havia outro como Eru. O mundo tomou forma, através dos Valar, os Grandes. E nele se fizeram presentes, com suas formas e características, escolhendo para si moradas. E estes são como as fontes, o conjunto de tudo o que agradou aos olhos de Eru e esse sentimento persistiu por muitas eras. As Eras tomaram formas, e seus destinos foram tecidos de acordo com os acontecimentos provenientes às decisões dos Filhos de Eru, Primogênitos e Sucessores em sua luta primordial, que teve início bem antes de suas Eras, quando tudo já era luta entre Valar e Morgoth e todos os seus seguidores.<BR> O tempo então se mostrou como num momento bom, numa Era que achou graça aos olhos de Eru e este se alegrou e sorriu. E um Maiar foi gerado neste momento, como em júbilo pelo momento em que o Servo mais poderoso de Morgoth foi destruído pelos Filhos de Eru, formentados pelo sopro de tudo que era vida e era luz provindos dos Valar que mesmo ocultos existiam em Arda. Este Maiar foi chamado Manveru, que é o sussurro referente a Mikha’el. E Manveru serviu apenas à Eru, absorvendo tudo o que os Valar e Valier eram em essência e se tornou um ser de muitas qualidades. Eru então viu uma forma que lhe alegrava tanto quanto seus Primogênitos e os Sucessores destes. E criou à imagem e semelhança de Manveru, um novo povo para habitar Arda. Este que viria de uma ilha nos domínios de Ulmo, ao sul da Terra-Média e que teria metade do conhecimento de tudo o que os Primogênitos sabiam e metade do conhecimento de tudo o que os Sucessores sabiam. Dessa forma, não podiam julgar ou serem julgados por homens ou elfos, pois eram em parte elfos, em parte humanos em sabedoria e conhecimento.<BR> Manveru se encantou com o povo que foi criado à sua imagem e pensou em descer a Arda, mas ele amava a Eru mais do que amava a si mesmo e a suas próprias vontades, mas idealizou que seus semelhantes, mesmo sem seus poderes, pudessem ter o toque dos Valar e Valier os quais tivessem maior afinidade, recebendo parte do véu de seus Deuses e recebendo, assim, o dom que estes carregam em sua essência.<BR> Assim nasceram os Ionn’Manveru, filhos de Manveru, o Sussurro de Mikha’el. Cada qual nascido dentre seus pais, ensinados sobre a essência de cada Valar e Valier e se devotando a um deles, recebendo seu toque e seguindo seus preceitos, ou a todos ou nenhum. Mas foi Námo quem predisse aos Ionn’Manveru que estes deveriam ter com os Primogênitos e os Sucessores na Terra-Média, pois Morgoth não estava vencido e a luta teria continuidade por mais de uma Era. E eles seriam importantes nesta luta. E assim foi. E assim é.</td></tr></tbody></table></body>[/doHTML] - Quote:
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descrições físicas: Sendo à semelhança de Manveru, os Ionn’Manveru são parecidos em aparência física com os homens. São, porém, mais altos, tendo em média 2,0m de altura; possuem olhos predominantemente de cor escura, entre castanho, azul e preto. Têm cabelos tão diversos quanto os homens, porém suas tonalidades, após o toque do Valar ou Valier a qual o Ionn’Manveru se torna devoto, se tornam mais coloridas, como o(s) elemento(s) presentes em sua essência. Além disso, eles possuem um ou dois pares de asas nas costas de coloração próxima à cor de seus cabelos, próximas às escápulas. Essas asas se assemelham à constituição das asas das aves, tendo uma única diferença na posição do osso primário estar ligado à escápula, através de cartilagem, nervos, tendões e músculos que permitem sua funcionalidade. É preciso muita prática para que as asas se desenvolvam a ponto de permitir o vôo ao Ionn’Manveru. descrições psicológicas: Os Ionn'Manveru são criaturas simplistas em sua maioria. Reservados, se preocupam com sua sobrevivência, sem ostentar qualquer tipo de excessos. São extremamente dependentes de sua fé nos Valar e Valier, sendo bastante religiosos. Outras características de suas personalidades são diretamente ligadas ao toque divino, se tornando mais parecidos com o temperamento da divindade a qual o Ionn'Manveru se torna devoto.
descrições raciais: Toque Divino: Cada Ionn'Manveru recebe uma lista de características referentes ao toque do Valar/ Valier escolhido como sua divindade principal. Essas características estão descritas mais adiante, relacionadas com cada uma das Divindades. Asas: Os Ionn'Manveru nascem com um ou dois pares de asas, pequenas ou grandes, que se modificam de acordo com a Casa do Toque Divino escolhido. Potência Aérea: Os Ionn'Manveru recebem o atributo Potência Aérea para colocar na ficha como atributo físico. São pontos nesse atributo que possibilita o vôo de um Ionn'Manveru. No construção da ficha, esse atributo inicia-se com valor 1. Em interpretações livres, deve ser avaliado o valor na PA para interpretações de vôo [PA 1 é um mero iniciante nas artes, que não consegue se erguer muito além do chão e não possui muita velocidade]. Porém, em batalhas, existem regras para vôo.
divisões raciais & divindades
Manwë O primeiro de todos os Reis. Tem em sua essência o Ar e as Nuvens. Súlimo é seu sobrenome, Senhor do Alento de Arda. Ama as aves velozes. Seu toque torna o Ionn’Manveru veloz e seus cabelos se tornam brancos ou acinzentados/prateados. É o Valar mais cultuado entre os Ionn’Manveru; estes que tomam para si o mesmo sobrenome de seu deus. Especial: Recebe a Vantagem Reflexos em Combate. E um bônus de +2 em todos os testes relacionados ao movimento do corpo em geral. Custo Adicional: -5 pontos
Varda A Senhora das Estrelas, Rainha de Manwë. Tem em sua essência a Luz. Elbereth é seu nome na língua dos elfos. Seu toque torna o Ionn’Manveru belo e seus cabelos se tornam brancos ou acinzentados/prateados. Seus devotos assumem Elbereth como sobrenome. Especial: O personagem tem suas feições alteradas, se tornando muito bonito(a). Recebe um bônus de +3 em testes relacionados à perícias Sociais. Custo Adicional: -3 pontos
Ulmo O Senhor das Águas. Tem em sua essência a Água. Seu toque torna o Ionn’Manveru perito no mar e seus cabelos se tornam azulados ou negros. Além disso, ele passa a ouvir a música de Ulumúri em seu coração, e sente sempre a necessidade por estar perto do mar. Seu sobrenome passa a ser Ulumúri. Especial: Recebe +2 em testes que envolvam a água (mar, oceano, lago, rio). Custo Adicional: -3 pontos
Aulë Ferreiro e Mestre de todos os ofícios, aquele que forjou as muralhas das montanhas, as bacias dos mares e todas as pedras preciosas. Tem em sua essência os Minérios e Pedras Preciosas. Seu toque torna o Ionn’Manveru perito no trabalho com minérios, rochas e pedras preciosas e seus cabelos se tornam marrons, cinza ou cor de carvão. Seus devotos assumem Noldor como sobrenome, pois é dito que estes eram amigos de Aulë por muito terem aprendido com ele. Especial: Recebe +4 de bônus em conhecimentos como Oficio de Ferreiro, Joalheiro ou Cerâmica. Custo Adicional: -3 pontos
Yavanna A Provedora de Frutos, Rainha de Aulë. Tem em sua essência a Natureza. Kementári é seu sobrenome na língua Eldarin. Seu toque torna o Ionn’Manveru empático com animais e lhe garante o dom de tornar fértil porções médias de terra e seus cabelos se tornam verdes ou marrons. Seus devotos tomam para si o mesmo sobrenome de sua deusa. Especial: Recebe a Vantagem Empatia com Animais e a Magia "Tornar Terra Fértil" uma vez por dia [não necessita aprender ou atingir os Requisitos da magia para usá-la]. Custo Adicional: -5 pontos
Námo O guardião das Casas dos Mortos; e o que convoca os espíritos dos que foram assassinados. Tem em sua essência a Memória e o Presságio. Seu toque faz com que o Ionn’Manveru tenha presságios e seus cabelos se tornam pretos ou roxos. Seus devotos assumem Mandos como sobrenome, que é o nome da morada de seu deus. Especial: Recebe a Vantagem Premonição. Custo Adicional: -5 pontos
Vairë A Tecelã, esposa de Námo. Tem em sua essência a História de todas as coisas que um dia existiram no Tempo. Seu toque torna o Ionn’Manveru conhecedor de histórias e seus cabelos se tornam amarelos ou alaranjados. Seus devotos assumem Tela como sobrenome, por ser onde sua deusa pinta a história. Especial: Recebe +3 no Conhecimento com Histórias ou que envolvam a história. Custo Adicional: -2 pontos
Irmo A Senhor das Visões e dos Sonhos. Tem em sua essência os Sonhos Futuros. Seu toque torna o Ionn’Manveru capaz de enxergar momentos futuros através dos sonhos e seus cabelos se tornam azul claros ou dourados. Seus devotos assumem Oloore como sobrenome, que significa “sonho” na língua dos elfos. Especial: Recebe a Vantagem Previsão. Custo Adicional: -5 pontos
Estë A Suave, curadora de ferimentos e da fadiga, é a esposa de Irmo. Tem em sua essência o Repouso e a Cura. Seu toque torna o Ionn’Manveru sempre disposto, não necessitando mais do que uma hora de descanso para se revigorar, além de ter a capacidade de curar ao toque, mesmo que muito limitadamente; e seus cabelos se tornam acinzentados ou prateados. Seus devotos assumem Lórellin como sobrenome, o local onde dorme sua deusa. Especial: Recebe a magia "Encanto de Cura" uma vez por dia. Além disso o personagem triplica a recuperação de seu ST. Custo Adicional: -6 pontos
Nienna Detentora da compaixão e da sabedoria. Tem em sua essência a Esperança. Seu toque torna o Ionn’Manveru inabalável e seus cabelos se tornam verde claros ou amarelos. Seus devotos assumem fëanturithel como sobrenome, que significa “irmã dos fëanturi”. Especial: Recebe Imunidade a Medo e nunca fica paralisado, surpreso [Somente inteligência maior que a "Inteligência"x2 do usuário para conseguir, de algum modo, deixá-lo com medo]. Custo Adicional: -3 pontos
Tulkas O Valente, maior em força e nos atas de bravura, cujo sobrenome é Astaldo. Tem em sua essência a Força, a Rapidez e a Incansabilidade. Seu toque torna o Ionn’Manveru ou muito forte, ou muito habilidoso ou muito vigoroso e tem sede pelo combate corpo-a-corpo; e seus cabelos se tornam dourados ou marrons. Seus devotos assumem Astaldo como sobrenome. Especial: Escolha entre Força, Vitalidade ou Destreza. Sempre que o personagem for utilizar o atributo, soma-se 1/4 [um quarto] desse em seu valor. Custo Adicional: -6 pontos
Nessa Irmã de Oromë e esposa de Tulkas. Tem em sua essência a Velocidade e Corrida. Seu toque torna o Ionn’Manveru rápido na corrida, superando até mesmo os cervos e hábil para a dança; e seus cabelos se tornam verdes. Seus devotos assumem Brennil’aras como sobrenome, que significa “senhora dos cervos” na língua dos elfos. Especial: Seu deslocamento é triplicado [Destreza x 3 metros por turno]. Máximo de 10 metros por turno. Custo Adicional: -5 pontos
Oromë Poderoso e temível em sua ira. É caçador de monstros e feras cruéis e adora cavalos e cães de caça. Ama todas as árvores, e por isso é chamado Aldaron e, pelos sindar, Tauron, o Senhor das Florestas. Tem em sua essência a Caça e Cavalgaria. Seu toque torna o Ionn’Manveru exímio rastreador e cavaleiro; e seus cabelos se tornam verdes ou vermelhos. Seus devotos assumem ou Aldaron ou Tauron como sobrenome. Especial: Recebe +2 nos Conhecimentos Rastreamento e Cavalgar, e +2 no Conhecimento de Terreno (Florestas). Custo Adicional: -6 pontos
Vána A Sempre-jovem, irmã de Yavanna e esposa de Oromë. Tem em sua essência a Juventude. Seu toque mantém a aparência do Ionn’Manveru jovem até o fim de seus dias, mas não estende sua longevidade e seus cabelos se tornam rosa ou amarelos. Seus devotos assumem Lost’neth como sobrenome, que significa “que transborda juventude” na língua dos elfos. Especial: O personagem mantém sua aparência jovem até o fim de seus dias. Custo Adicional: -3 pontos.
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mais sobre...
Rito da Maioridade Quando completa dezesseis anos, o Ionn'Manveru faz uma escolha que repercutirá para o resto de sua vida. Ele entrega parte de sua essência para uma ou todas as divindades, e recebe em troca um toque da essência dessa mesma divindade. Dentro do Templo de Eruman, na ilha de Aranûl Dor, terra dos Ionn'Manveru, existe um holocausto onde o Jovem deve se apresentar, trajando apenas as vestes cerimoniais, tecidas em pano branco e puro, que significa a humildade em esvaziar a si mesmo, num ato de entrega. Dois sacerdotes, um homem e uma mulher, dão início ao rito, com cânticos que dizem abrir as portas de Valinor em Arda. Os elementos naturais então começam a se manifestar em volta do Ionn'Manveru a ser tocado. Cada elemento roça as vestes do jovem, preenchendo-a das mais diversas cores. Por fim, a luz, o elemento primordial, toma forma e envolve por completo o Ionn'Manveru; este então entoa a prece de entrega: "A todos e a um entrego parte de meu espírito, minha essência, e recebo uma porção de mesmo valor de todos e de um, para que Valar e Valier vivam em mim e eu viva neles; e entrego minha existência nas mãos de [nome da divindade], para que seja não mais do que sua vontade por toda a eternidade." O jovem sente um êxtase profundo, como se sua alma recebesse um renovo e este nunca mais se sente sozinho. A luz então vai se desvanecendo, mostrando a nova tonalidade que seus cabelos venham a apresentar após o toque da Divindade, além da proficiência ou do dom que o mesmo recebe após essa ocasião. Ao término do Rito, o Ionn'Manveru é apresentado a todos em meio a uma festa, recebendo, então, seu sobre-nome. Após isso, o Ionn'Manveru vai morar com outros que possuam o mesmo sobre-nome que o seu, onde todos possuem o mesmo Valar como divindade. E então esses se tornam sua nova família, vivendo agora com eles.
Exemplos de nomes de Ionn'Manveru: Masculinos: Athos, Abadon, Dav'ih, Ga'el, Gideon, Jerem'iah, Leeon, Matusa'el, Nikod'el, Ordeon, Rah'el, Saram'iah, Tythos, Uri'el, Uthos, Videon. Femininos: Aaiala, Beren'il, Daan'ah, Fiaana, Haan'ah, Heleen'ah, Jooala, Lyen'il, Maar'ah, Neeala, Perseena, Rinn'ah, Syb'il, Thyaathiala, Unni'ah, Vaalinn'il.
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